Facilitar e implementar la educación
superior a nivel tecnológico, para formar profesionales líderes en calidad;
bajo el entorno virtual con flexibilidad de medios, horarios, metodologías y
lenguajes informáticos, enfocados a la educación virtual y dirigida a toda la población
Nacional e Internacional.
sábado, 29 de marzo de 2014
VISION
Construir y contribuir con
el desarrollo tecnológico en nuestro País, con calidad en los conocimientos tecnológicos
educativos y avanzados a nivel global.
EVIDENCIAS DE LA INNOVACIÓN TECNOLÓGICA O GESTIÓN DE CONOCIMIENTO:
Cuando se habla de las tecnologías en educación, tenemos
que reconocer las potencialidades de las tecnologías.
- La Interactividad y la ruptura de la linealidad (y la secuencialidad) del “conocimiento escolarizado”; aquí está la posibilidad de apostar a la construcción del texto y el hipertexto de manera interactiva o colectiva.
- La Conectividad y la Inteligencia Colectiva cuanto apertura a vínculos (links) con otras mentes y con otros cuerpos vivos. La misma estructura hipertextual significa un acceso y un recorrido interactivo a cualquier contenido o a cualquier conocimiento desde cualquier parte, rompiendo los encorsetamientos espacio-temporales de la escolarización.
- Los Accesos y Recorridos Intuitivos y Autónomos a los Contenidos y Conocimientos, permitiendo un auto organización del aprendizaje. El aprendizaje no está tan sometido a los controles de la “racionalidad escolarizadora” y permite la emergencia y puesta en escena de las diversas subjetividades.
La clave será
desarrollar ambientes virtuales en
los diversos espacios educativos. Para trabajarlos necesitamos conocer los
componentes básicos de cualquier ambiente virtual:
-
Los actores: Son las personas involucradas con sus
roles; son los principales agentes de la interacción en el ambiente virtual.
-
Los dispositivos: Son los mecanismos múltiples que posibilitan
consecuencias, efectos o procesos en términos de productos, comportamientos,
conocimientos, sentimientos, actitudes, etc.; son los soportes del ambiente.
-
Los procesos: Son eventos que se originan en la interacción entre los
actores y los dispositivos; son las posibilidades del ambiente virtual.
Se
evidenciaran mediante herramientas tecnológicas apropiadas para el aprendizaje
virtual con el apoyo de la Internet.
La ciencia ha avanzado
en relación con otras épocas pasadas, por ejemplo: Clonación,
nanotecnología, biotecnología que parecen temas de ciencia ficción.
Hoy existen tecnologías que
van a cambiar el mundo en cuanto a concepto y percepción como son:
ü Redes de
sensores sin cables (Wireless Sensor Networks)
ü Ingeniería
inyectable de tejidos
ü Nano células
solares
ü Mecatrónica
ü Sistemas
informáticos Grid
ü Imágenes
moleculares
ü Litografía Nano
impresión
ü Software
fiables
ü Glocomicas
ü Criptografía
Quantum
Por lo tanto se requiere
que la educación tenga un vuelco y se proyecte a formar personas con énfasis en
esas nuevas tecnologías.
Utilizar el Internet como insumo didáctico para la
enseñanza
Para tener éxito en
la formación de la humanidad es importante tomar todos los aportes que el
internet pueda facilitar. Un profesor puede utilizar Internet en el aula
para mejorar o para instruir la materia, adicional puede reforzar
el trabajo de algunos alumnos con dificultades.
Para facilitar la labor de
creación de materiales existen programas en el mercado como son: reproductores
de música, editores de videos, de páginas web y de imágenes; herramientas de
diseño, para crear mapas entre otros. A menudo, los portales educativos más
generales como: EducaRed, Scoilnet , National Grid For Learning o Becta
los cuales brindan servicio a los usuarios con información sobre
programas y sistemas para desarrollar presentaciones y materiales interactivos.
En tecnología cada día hay
aplicaciones más avanzadas las cuales permiten realizar documentos muy
complejos con cálculos, mapas o simulaciones. Hoy existen programas
diseñados para ayudar al profesor a emplear las TIC en el aula como el portal
Aula 21 el cual permite encontrar los programas para crear los materiales
(“Hot Potatoes”, “Clic” , etc.).
Tanto el profesor como
el alumno pueden diseñar una página web compartiendo sus materiales
y sus experiencias. Existen muchos portales educativos que explican la
forma de crear una página web como en You Tube.
El uso del web-Quest13 que
es otra de las alternativas empleada por los profesores en España, la cual
plantea en el aula una investigación guiada por el profesor, se basa en la
búsqueda de información en Internet donde todos colaboran
activamente.
El uso de la pizarra
digital el cual permite aprovechar las utilidades de Internet
aportando a las explicaciones del profesor, los foros y los trabajos
realizados por los alumnos. Esta pizarra está compuesta por un ordenador
conectado a Internet y con un reproductor que proyecta a gran tamaño sobre la
pantalla o sobre una pared lo que aparece en el monitor del ordenador.
Adicional, si se dispone de un tablero interactivo se puede
escribir sobre la pizarra (pizarra digital interactiva). Con el uso de la
pizarra digital en el aula se pretende impulsar la innovación pedagógica,
ahondando en el conocimiento para mejorar la educación puede proporcionar la
implantación generalizada de este sistema en las aulas.
UTILIDAD DE LA TECNOLOGÍA MODERNA EN LA RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA:
Se resolverá
existiendo la necesidad en los OVAs mediante procesos orientados a objetos con
más multiprocesos o multiformatos y la creación de nuevas plantillas HTML.
Debido a que el modelamiento tecnológico de los OVA son mecanismos de
intercambio de información APlS (Application Programming Interface), y un
estándar SCORM, el cual permite la reusabilidad, adaptabilidad,
interoperabilidad, interacción, etc. Por
medio del Lenguaje Unificado de Modelamiento (UML – Unified Modeling Language),
comparte, específica y construye los recursos del software que funcionan para
la captura de decisiones y conocimientos de los sistemas, captando la
información sobre las estructuras estáticas y comportamientos dinámicos.
Los siguientes son las posibles mejoras al
OVA para que su desarrollo en el aprendizaje y su competencia sean rápida y
actual de acuerdo al problema planteado.
Obtendrá cambios en:
-
Simulador
-
Esquemas actualizados
-
Gráficos
-
Videos
-
Audio
-
Imágenes en nuevas y
actuales aplicaciones o más avanzadas.
-
Tutoriales centrados a las
tecnologías y sus avances.
-
Entornos Virtuales
concretos y directos.
-
Interacción continúa.
La tecnología abarca todas
las áreas en nuestro entorno y ha sido esta la metodología que ha apoyado en
gran manera en la educación; dándonos las habilidades necesarias para
enfocarnos a este desarrollo tecnológico e innovador.
Este desarrollo es
facilitado por muchos medios con el fin de lograr el 100 % del aprendizaje.
Dichos medios son diseñados para la interacción.
- Activpen
- Plataformas Virtuales
- E- Learnnig
- Managment System (LMS)
- Blogs
- Wiki
- Simuladores
- E- Book
- Videos Juegos, etc.
PRONOSTICO Y CONTROL:
-
Estructurar metadatos que faciliten mayor almacenamiento,
identificación y recuperación.
-
Recursos actualizados de multimedia
basados en las TIC, para acceder y procesar la información con mayor veracidad interactiva
entre plataformas, estudiantes, tutores, etc.
-
Actualizaciones
sistémicas.
-
Actualizaciones en
metodologías, sin afectar al menor tiempo posible el avance del Estudiante.
CAUSAS:
-
NO se tiene la competencia
técnica y tecnológica
-
Falta de hábitos de
estudio
-
Falta de trabajo en equipo
-
Lenguaje científico, aun
es escaso o desconocido para algunos estudiantes.
-
Desconocimientos de aplicaciones
o software.
SÍNTOMAS QUE OCASIONAN AL ESTUDIANTE EN GENERAL:
- Inconformidad del usuario o estudiante de formación profesional (Ingeniería de sistemas), en cuanto a los aplicaciones de aprendizaje propuestos y que ya son obsoletos.
- Recarga de material de trabajo.
- Desconocimientos de temas en plataforma (OVA).
- Falta de actualización de las temáticas propuestas.
- Documentos, aplicaciones y/o archivos de mucha capacidad de almacenamiento, por lo que son recargas para la PC.
- Rutas confusas y extensas, para llegar al desarrollo de algunos temas.
- Pocas nociones para el manejo de temas virtuales, en estudiantes de diferentes programas académicos.
- Aplicaciones sugeridas sin las respectivas tutorías para su manejo o interacción con el estudiante (Software desconocidos).
- Congestión de plataformas virtuales.
PROBLEMA ENTORNO EDUCATIVO
En el campo de la Educación
disciplinar y Profesional, ha avanzado a gran escala en el ámbito tecnológico
utilizando herramientas, prácticas para la comunicación interactiva y
globalizada de toda la información, que se pretende enseñar a los estudiantes adscritos
a las Universidades de metodologías virtuales.
Estas Instituciones deben estar inmersas en la dinámica de la
evolución y el cambio tecnológico, pero lo principal, deben ser el faro y
referente orientador y de liderazgo del desarrollo tecnológico. Sus diseños
curriculares deben mantenerse contextualizados y permanentemente realimentados
para garantizar un proceso de formación y de transformación acorde con la
realidad social.
Por medio de las TICs y
modelos de aprendizaje como lo es la utilización de OVAs – Objetos Virtuales de
Aprendizajes - el cual ha facilitado la
enseñanza pedagógica de la forma no tradicional y que mediante esta aplicación nos transmite recursos,
conceptos, modelo, módulos, videos y todo el contenido que se requiere en un
Programa Académico virtual. El cual nos ha llevado toda la enseñanza pedagógica
soportada a la metodología tradicional.
Pero que, a pesar de todas las estrategias brindadas requiere de
actualizaciones tecnológicas; como la los diferentes software o
aplicaciones suministrado en la
plataforma como propuestas para la realización de actividades en los diferentes
cursos que sean han requerido.
¿Qué es un OVA?
Objeto Virtual de Aprendizaje, se define como un recurso digital estructurado de una forma significativa, auto contenible y reutilizable, asociado a un propósito educativo y construido por al menos tres componentes internos:
- Contenidos
- Actividades de Aprendizaje
- Elementos de conceptualización
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