sábado, 29 de marzo de 2014

MISION



Facilitar e implementar la educación superior a nivel tecnológico, para formar profesionales líderes en calidad; bajo el entorno virtual con flexibilidad de medios, horarios, metodologías y lenguajes informáticos, enfocados a la educación virtual y dirigida a toda la población Nacional e Internacional. 

VISION



Construir y contribuir con el desarrollo tecnológico en nuestro País, con calidad en los conocimientos tecnológicos educativos y avanzados a nivel global. 

ORGANIGRAMA


EVIDENCIAS DE LA INNOVACIÓN TECNOLÓGICA O GESTIÓN DE CONOCIMIENTO:



Cuando se habla de las tecnologías en educación, tenemos que reconocer las potencialidades de las tecnologías.

  1. La Interactividad y la ruptura de la linealidad (y la secuencialidad) del “conocimiento escolarizado”; aquí está la posibilidad de apostar a la construcción del texto y el hipertexto de manera interactiva o colectiva.
  2. La Conectividad y la Inteligencia Colectiva cuanto apertura a vínculos (links) con otras mentes y con otros cuerpos vivos. La misma estructura hipertextual significa un acceso y un recorrido interactivo a cualquier contenido o a cualquier conocimiento desde cualquier parte, rompiendo los encorsetamientos espacio-temporales de la escolarización.
  3. Los Accesos y Recorridos Intuitivos y Autónomos a los Contenidos y Conocimientos, permitiendo un auto organización del aprendizaje. El aprendizaje no está tan sometido a los controles de la “racionalidad escolarizadora” y permite la emergencia y puesta en escena de las diversas subjetividades.

La clave será desarrollar ambientes virtuales en los diversos espacios educativos. Para trabajarlos necesitamos conocer los componentes básicos de cualquier ambiente virtual:

-        Los actores: Son las personas involucradas con sus roles; son los principales agentes de la interacción en el ambiente virtual.
-        Los dispositivos: Son los mecanismos múltiples que posibilitan consecuencias, efectos o procesos en términos de productos, comportamientos, conocimientos, sentimientos, actitudes, etc.; son los soportes del ambiente.
-        Los procesos: Son eventos que se originan en la interacción entre los actores y los dispositivos; son las posibilidades del ambiente virtual.

Se evidenciaran mediante herramientas tecnológicas apropiadas para el aprendizaje virtual con el apoyo de la Internet.




La ciencia ha avanzado  en relación con otras épocas pasadas, por ejemplo: Clonación, nanotecnología, biotecnología que parecen temas de  ciencia ficción.
Hoy existen tecnologías  que van a cambiar el mundo en cuanto a concepto y percepción como son:

ü  Redes de sensores sin cables (Wireless Sensor Networks)
ü  Ingeniería inyectable de tejidos
ü  Nano células solares
ü  Mecatrónica
ü  Sistemas informáticos Grid
ü  Imágenes moleculares
ü  Litografía Nano impresión
ü  Software fiables
ü  Glocomicas
ü  Criptografía Quantum

Por lo tanto se requiere que la educación tenga un vuelco y se proyecte a formar personas con énfasis en esas nuevas tecnologías.

Utilizar el Internet como insumo didáctico para la enseñanza

Para tener éxito  en la formación de la humanidad es importante tomar todos los aportes  que el internet pueda facilitar. Un  profesor puede utilizar Internet en el aula para mejorar o para instruir  la materia, adicional  puede reforzar el trabajo de algunos alumnos con dificultades.
Para facilitar la labor de creación de materiales existen programas en el mercado como son: reproductores de música, editores de videos, de páginas web y de imágenes; herramientas de diseño, para crear mapas entre otros. A menudo, los portales educativos más generales como: EducaRed, Scoilnet , National Grid For Learning o Becta  los cuales brindan  servicio a los usuarios con información sobre programas y sistemas para desarrollar presentaciones y materiales interactivos. 

En tecnología cada día hay aplicaciones más avanzadas las cuales  permiten realizar documentos muy complejos con cálculos, mapas o simulaciones.  Hoy existen programas diseñados para ayudar al profesor a emplear las TIC en el aula como el portal Aula 21 el cual permite  encontrar los programas para crear los materiales (“Hot Potatoes”, “Clic” , etc.).

Tanto el profesor como  el alumno pueden diseñar  una página web compartiendo sus materiales y sus experiencias.  Existen muchos portales educativos que explican la forma de crear una página web como en You Tube.
El uso del web-Quest13 que es otra de las alternativas empleada por los profesores en España, la cual plantea en el aula una investigación guiada por el profesor, se basa en la búsqueda de información en Internet donde  todos colaboran activamente.

El uso de la pizarra digital el cual permite  aprovechar las utilidades de Internet aportando a las explicaciones del profesor, los foros y  los trabajos realizados por los alumnos. Esta pizarra está compuesta por un ordenador conectado a Internet y con un reproductor que proyecta a gran tamaño sobre la pantalla o sobre una pared lo que aparece en el monitor del ordenador.  Adicional, si se dispone  de un tablero interactivo  se puede escribir sobre la pizarra (pizarra digital interactiva). Con el  uso de la pizarra digital en el aula se pretende impulsar la innovación pedagógica, ahondando en el conocimiento para mejorar la educación puede proporcionar la implantación generalizada de este sistema en las aulas.



UTILIDAD DE LA TECNOLOGÍA MODERNA EN LA RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA:



Se resolverá existiendo la necesidad en los OVAs mediante procesos orientados a objetos con más multiprocesos o multiformatos y la creación de nuevas plantillas HTML. Debido a que el modelamiento tecnológico de los OVA son mecanismos de intercambio de información APlS (Application Programming Interface), y un estándar SCORM, el cual permite la reusabilidad, adaptabilidad, interoperabilidad, interacción, etc.  Por medio del Lenguaje Unificado de Modelamiento (UML – Unified Modeling Language), comparte, específica y construye los recursos del software que funcionan para la captura de decisiones y conocimientos de los sistemas, captando la información sobre las estructuras estáticas y comportamientos dinámicos.
Los siguientes son las posibles mejoras al OVA para que su desarrollo en el aprendizaje y su competencia sean rápida y actual  de acuerdo al problema planteado.

Obtendrá cambios en: 

-        Simulador
-        Esquemas actualizados
-        Gráficos
-        Videos
-        Audio
-        Imágenes en nuevas y actuales aplicaciones o más avanzadas.
-        Tutoriales centrados a las tecnologías y sus avances.
-        Entornos Virtuales concretos y directos.
-        Interacción continúa.



La tecnología abarca todas las áreas en nuestro entorno y ha sido esta la metodología que ha apoyado en gran manera en la educación; dándonos las habilidades necesarias para enfocarnos a este desarrollo tecnológico e innovador.

Este desarrollo es facilitado por muchos medios con el fin de lograr el 100 % del aprendizaje.  Dichos medios son diseñados para la interacción.
- Activpen
- Plataformas Virtuales
- E- Learnnig
- Managment System (LMS)
- Blogs
- Wiki
- Simuladores
- E- Book
- Videos Juegos, etc.

PRONOSTICO Y CONTROL:



-        Estructurar  metadatos que faciliten mayor almacenamiento, identificación y recuperación.
-        Recursos actualizados de multimedia basados en las TIC, para acceder y procesar la información con mayor veracidad interactiva entre plataformas, estudiantes, tutores, etc.
-        Actualizaciones sistémicas.
-        Actualizaciones en metodologías, sin afectar al menor tiempo posible el avance del Estudiante.

CAUSAS:



-        NO se tiene la competencia técnica y tecnológica
-        Falta de hábitos de estudio
-        Falta de trabajo en equipo
-        Lenguaje científico, aun es escaso o desconocido para algunos estudiantes.
-        Desconocimientos de aplicaciones o software.

SÍNTOMAS QUE OCASIONAN AL ESTUDIANTE EN GENERAL:



  •         Inconformidad del usuario o estudiante de formación profesional (Ingeniería de sistemas), en cuanto  a los aplicaciones de aprendizaje propuestos y que ya son obsoletos.
  •        Recarga de material de trabajo.
  •         Desconocimientos de temas en plataforma (OVA).
  •         Falta de actualización de las temáticas propuestas.
  •         Documentos, aplicaciones y/o archivos de mucha capacidad de almacenamiento, por lo que son recargas para la PC.
  •         Rutas confusas y extensas, para llegar al desarrollo de algunos temas.
  •         Pocas nociones para el manejo de temas virtuales, en estudiantes de diferentes programas académicos.
  •         Aplicaciones sugeridas sin las respectivas tutorías para su manejo o interacción con el estudiante (Software desconocidos).
  •        Congestión de plataformas virtuales.

PROBLEMA ENTORNO EDUCATIVO



En el campo de la Educación disciplinar y Profesional, ha avanzado a gran escala en el ámbito tecnológico utilizando herramientas, prácticas para la comunicación interactiva y globalizada de toda la información, que se pretende enseñar a los estudiantes adscritos a las Universidades de metodologías virtuales.

Estas Instituciones deben estar inmersas en la dinámica de la evolución y el cambio tecnológico, pero lo principal, deben ser el faro y referente orientador y de liderazgo del desarrollo tecnológico. Sus diseños curriculares deben mantenerse contextualizados y permanentemente realimentados para garantizar un proceso de formación y de transformación acorde con la realidad social.

Por medio de las TICs y modelos de aprendizaje como lo es la utilización de OVAs – Objetos Virtuales de Aprendizajes  - el cual ha facilitado la enseñanza pedagógica de la forma no tradicional y que  mediante esta aplicación nos transmite recursos, conceptos, modelo, módulos, videos y todo el contenido que se requiere en un Programa Académico virtual. El cual nos ha llevado toda la enseñanza pedagógica soportada a la metodología tradicional.   Pero que, a pesar de todas las estrategias brindadas requiere de actualizaciones tecnológicas; como la los diferentes software o aplicaciones  suministrado en la plataforma como propuestas para la realización de actividades en los diferentes cursos que sean han requerido.


¿Qué es un OVA?



Objeto Virtual de Aprendizaje, se define como un recurso digital estructurado de una forma significativa, auto contenible y reutilizable, asociado a un propósito educativo y construido por al menos tres componentes internos:

-  Contenidos
- Actividades de Aprendizaje
-  Elementos de conceptualización